Angriffsplan bearbeiten
Stelle Angreifer, Ziele, Zeiten und Truppen zusammen und lass deinen Plan berechnen.
#Plan auswählen und neu anlegen
Wähle einen bestehenden Plan aus oder klicke auf „Neu“. Ein neuer Plan ersetzt deinen bisherigen Plan nicht.
#Umbenennen
Gib dem Plan einen Namen, an dem du Aktion und Termin wiedererkennst. An den Befehlen ändert das nichts.
#Duplizieren
Erstelle eine Kopie, wenn du andere Ziele oder Zeiten ausprobieren möchtest. Bearbeite anschließend die Kopie.
#Archivieren und löschen
Mit „Archivieren“ legst du den Plan beiseite. „Löschen“ entfernt ihn nach Bestätigung dauerhaft.
#Speicheranzeige und Jetzt speichern
An der Anzeige siehst du, ob deine Änderungen schon gespeichert sind. Warte auf „Gespeichert“ oder klicke auf „Jetzt speichern“, bevor du die Seite verlässt.
#Konflikt beim Speichern
Wurde der Plan gleichzeitig an anderer Stelle geändert, erscheint ein Hinweis. Lade ihn neu und schau dir den aktuellen Stand an, bevor du weiterarbeitest.
#Angreifer manuell hinzufügen
Trage Koordinaten wie 500|500 ein. Mehrere Dörfer trennst du mit Leerzeichen oder Zeilenumbrüchen. Die gewählte Einheit, der Typ, das Katapultziel und die Anzahl gelten für diese neuen Einträge.
#Angreifer aus Spielern und Stämmen
Wähle Spieler oder Stämme aus den Vorschlägen und übernimm ihre aktuellen Dörfer. Doppelte Dörfer innerhalb derselben Auswahl zählen einmal. Bei passenden Einträgen, die schon im Plan stehen, kann die Anzahl steigen.
#Einheit und Angriffstyp
Die Einheit bestimmt die Laufzeit. Der Typ sagt, was du planen möchtest, etwa Off, Fake, AG oder Unterstützung. Beim Angreifer und Ziel muss ein passender gleicher Typ stehen.
#Anzahl der Angreifer
Hier legst du fest, wie viele Befehle aus diesem Eintrag geplant werden dürfen. Die Truppenmenge stellst du später im Truppen-Template ein.
#Katapultziel
Wähle das Gebäude, auf das die Katapulte schießen sollen. Schau später auch im Versammlungsplatz nach, ob das richtige Ziel gewählt ist.
#Ziele hinzufügen
Füge Zielkoordinaten ein oder wähle Spieler und Stämme aus. Die Anzahl sagt, wie viele Befehle du auf diesem Zieleintrag haben möchtest.
#Angreifer-Zuordnung pro Ziel
Wähle die Angreifer, die dieses Ziel nutzen dürfen. Lässt du die Auswahl leer, darf jeder passende Angreifer im Plan das Ziel bedienen.
#Zeilen bearbeiten, suchen und sortieren
Suche nach Koordinate, Spieler oder Typ. Klicke auf Spaltenköpfe zum Sortieren und ändere Werte in der passenden Zeile. Zeilenmenge und Seitenwechsel ändern nur die Anzeige.
#Zeilen auswählen und löschen
Markiere einzelne oder alle sichtbaren Zeilen und lösche die Auswahl bei Bedarf. Wird ein Angreifer noch in Ziel- oder Zeitfiltern verwendet, entferne ihn zuerst dort.
#Abschickfenster
Wähle Datum und die früheste und späteste Abschickzeit. Lege fest, für welche Seite und welche Spieler das Fenster gelten soll.
#Ankunftsfenster
Wähle, wann die Befehle frühestens und spätestens ankommen dürfen. Mit der Laufzeit müssen Abschick- und Ankunftsfenster zusammenpassen.
#Zeitfenster zuordnen und entfernen
Ohne Spielerauswahl gilt das Fenster für alle Spieler der gewählten Seite. Entferne alte Fenster, wenn sie für die neue Aktion nicht mehr gelten sollen.
#Manuelle Angriffe
Trage Herkunft, Ziel, Typ, Einheit, Katapultziel und die feste Zeit ein. Wähle dazu, ob du Abschickzeit oder Ankunft meinst. Die andere Zeit wird berechnet.
#Notizen zu manuellen Angriffen
Schreib einen kurzen Hinweis zum Befehl, etwa „erst nach Rücksprache senden“. Manuelle Befehle stehen zusätzlich zu den berechneten Befehlen in der Versandliste.
#Mehrfachangriffe aus einem Dorf
Damit darf dieselbe Herkunft dasselbe Ziel mehrfach nutzen. Deine Anzahlen und Zeitfenster gelten weiterhin.
#Moral beachten
Schalte die Option ein, wenn die Weltmoral bei der Planung berücksichtigt werden soll. Den Moralwert kannst du später im Ergebnis ansehen.
#AG-Reichweite beachten
Damit werden AG-Angriffe außerhalb der Reichweite deiner Welt ausgeschlossen. Ob im Dorf wirklich ein AG bereitsteht, musst du zusätzlich prüfen.
#Gleiche Abschicksekunden vermeiden
Der Planer versucht, möglichst viele Befehle zu planen und gleiche Abschicksekunden pro Account zu vermeiden. Verschiedene Accounts dürfen dieselbe Sekunde nutzen. Verbleibende Überschneidungen siehst du im Ergebnis.
#Wachturm-Vermeidung
Auf Wachturmwelten kann der Planer bekannte Türme meiden oder die Erkennung möglichst spät legen. Dafür braucht er den exakten Optimierer. Zeiten und Mengen bleiben trotzdem verbindlich.
#Datenbankwachtürme
Es zählen die bekannten Türme des jeweiligen Verteidigers, solange der Dorfbesitzer gleich geblieben ist. Fehlende oder alte Gebäudedaten können Türme fehlen lassen.
#Wachtürme manuell ergänzen
Trage je Zeile Koordinate und Stufe ein, etwa 510|510 20. Deine Einträge haben Vorrang vor den Datenbankwerten. Mit Stufe 0 schließt du einen bekannten Turm ausdrücklich aus.
#Wachturmvorschau
Hier siehst du die Türme, mit denen gerechnet wird, samt Besitzer, Stufe, Radius und Quelle. Entferne falsche manuelle Einträge vor der Berechnung.
#Truppen-Templates
Lege die Truppen für jeden Angriffstyp fest. Das Template füllt später die Mengen im Spiellink vor. Es prüft allein noch nicht, ob diese Truppen im Dorf stehen.
#Feste Zahl und Alle minus Reserve
Mit „Feste Zahl“ gibst du eine konkrete Menge vor. „Alle minus Reserve“ nutzt die bekannten eigenen verfügbaren Truppen und lässt deine eingetragene Reserve zuhause.
#Template-Startwerte und Leeren
Off, Fake, Wallbreaker, AG und Support geben dir Startwerte, die du anpassen kannst. „Leeren“ entfernt die Vorlage. Schau danach auf jede Einheit; es werden nur Einheiten deiner Welt angeboten.
#Plan prüfen
Klicke auf „Plan prüfen“, bevor du berechnest. Die Hinweise zeigen, wo noch etwas fehlt oder nicht zusammenpasst, etwa ein Typ, eine Zeit oder die AG-Reichweite.
#Berechnungsmodus wählen
„Zufällig“ und „Systematisch“ ordnen passende Dörfer unterschiedlich zu. „Laufzeit minimiert“ sucht nach möglichst kurzer, „Laufzeit maximiert“ nach möglichst langer gesamter Laufzeit. Möglichst viele passende Befehle einzuplanen bleibt das erste Ziel.
#Modi vergleichen
Vergleiche die Varianten mit denselben Vorgaben. Du siehst, wie viel sie abdecken und was übrig bleibt. Erst „Diesen Lauf übernehmen“ speichert dein gewähltes Ergebnis.
#Berechnung starten
Klicke auf „Berechnen“, um die Planung im Hintergrund zu starten. Lege die Abschickfenster weit genug in die Zukunft, damit sie während der Berechnung nicht schon vergehen.
- Trage Angreifer und Ziele mit passenden Typen und Anzahlen ein.
- Lege die Abschick- und Ankunftsfenster fest.
- Schau dir Optionen und Truppen-Templates an.
- Klicke auf „Plan prüfen“ und korrigiere die Hinweise.
- Starte die Berechnung und prüfe danach Ergebnis und Versandliste.
#Fortschritt und Abbrechen
Die Anzeige zeigt Fortschritt, bisherige Dauer und geschätzte Restzeit. „Abbrechen“ fordert das Ende an. Ein schon gefundenes Ergebnis kann dabei als vorzeitig beendet gespeichert werden.
#Ergebnisübersicht
Hier siehst du geplante und offene Befehle, Abdeckung und die nächste Abschickzeit. Änderst du danach die Eingaben, kann eine neue Berechnung nötig sein.
#Qualität der Berechnung
Schau nach, ob das Ergebnis als bestmöglich, vereinfacht oder vorzeitig beendet markiert ist. Eine hohe Abdeckung heißt nicht automatisch, dass alle Abschickzeiten ohne Überschneidung sind.
#Unversorgte Einträge und Gründe
Die Liste zeigt übrig gebliebene Angreifer und Ziele und erklärt, woran es liegt. Oft passen Typen oder Zeitfenster nicht. Ändere die betroffenen Werte und berechne neu.
#Verwendung und unbenutzte Koordinaten
Hier siehst du, wie viel pro Dorf und Typ geplant und genutzt wurde. „Nur unter 100 Prozent“ zeigt Einträge, die noch nicht voll genutzt sind. Unbenutzte Koordinaten kannst du kopieren.
#Angriffe prüfen
Öffne die Ergebnisprüfung und schau auf Herkunft, Ziel, Einheit, Typ, Moral und Zeiten. Mit den Seitenwechseln siehst du weitere Befehle aus demselben Ergebnis.
#BB-Code und Workbench herunterladen
Lade den gewählten berechneten Lauf als BB-Code oder Workbench herunter. Schau vor dem Weitergeben auf Welt, Termin und Befehle.
#An DS Ultimate senden
Damit erstellst du den Plan bei DS Ultimate. Du kannst UV-Modus und Gruppierung nach Spielern wählen. Danach lassen sich die erstellten Links kopieren oder öffnen.
#Teilen und Links pro Angreifer
Erstelle einen Link für den ganzen Plan oder für ausgewählte Angreifer. Dafür muss der Plan berechnet sein. Die gespeicherte Freigabe gehört zur aktuellen Stammesdatenbank.
#Share-Key importieren
Füge den erhaltenen Key oder Link ein. Berechtigte aktive Nutzer derselben Stammesdatenbank bekommen damit eine eigene neue Plankopie. Bestehende Pläne werden nicht überschrieben.
#Workbench importieren
Gib einen Plannamen an und füge die Workbench-Zeilen ein. Die Dorf-IDs müssen in deiner aktiven Stammesdatenbank vorkommen. Die genaue Zuordnung wird als Ergebnis und Versandliste übernommen.
#Versendet-Status beim Import
Mit dem Schalter bleiben bereits versendete Workbench-Befehle als versendet markiert. Übernimmst du den Status nicht, schau vor dem Abarbeiten selbst nach, was schon erledigt ist.
#Versandliste öffnen
Öffne nach der Prüfung die Versandliste. Dort findest du Countdown, Status und Links, mit denen du die Befehle im Spiel vorbereitest.